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正式名称:XXXG-01SR2 GUNDAM SANDROCK CUSTOM パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームサブマシンガン 60 12~112 そこそこ性能の良いBMG 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 誘導を切る。1出撃1回のみ Nサブ射撃 マグアナック隊 呼出 4 65~137 ライフル連射。射撃ガード判定あり レバー入れサブ射撃 27~75 斬り抜け 特殊射撃 ヒートショーテル【投擲】 1 16~88 戻ってこないブーメラン 前特殊格闘 特殊移動 - - バリアつき突進 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→ショルダータックル NNN 190 威力高めの3段格闘 派生 蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 NN前射 203 打ち上げ強制ダウン 前格闘 右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩きつけ 前NNN 215 高威力バウンド 横格闘 右薙ぎ→右袈裟斬り→2刀逆袈裟 左袈裟斬り 横NN 184 派生 斬り抜け 横N前 162 受身不可 後格闘 斬り上げ 後 80 特格以外の格闘からキャンセル可能 派生 ミサイル 後射 175 炎上スタン BD格闘 右薙ぎ→2刀開き斬り BD中前N 145 受身不可で打ち上げる 特殊格闘 ヒートショーテル【捕縛】 特 147~192 追加入力でダメージ増加 派生 押し出し 蹴り飛ばし→ヒートショーテル投擲 特→前→射 190~231 蹴り飛ばしは砂埃ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ヒートショーテル連続攻撃 3ボタン同時押し 297/285/276 カット耐性の高い乱舞 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームサブマシンガン 【格闘CS】ゼロシステム始動 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出【Nサブ射撃】ラシード機 呼出 【レバー入れサブ射撃】アウダ機 呼出 【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】 【前特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→突き→ショルダータックル【通常格闘前派生】蹴り上げ 【通常格闘前派生/特殊格闘前派生射撃派生】ヒートショーテル投擲 爆破 【前格闘】右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩きつけ 【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→2刀逆袈裟 左袈裟斬り【横格闘前派生】斬り抜け 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】ホーミングミサイル 【BD格闘】右薙ぎ→2刀開き斬り 【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】【特殊格闘前派生】押し出し 蹴り飛ばし バーストアタックヒートショーテル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/08/11 コンボを追記、修正 19/07/30 アップデート内容を反映 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、カトル・ラバーバ・ウィナーの愛機「ガンダムサンドロック」の改修機。宇宙戦用に各部スラスターの強化が図られている。 代わりに装備を結合させる必殺武器「クロススラッシャー」が使用不可になり、火力不足の補強にビームサブマシンガンを携行。原作終盤では一時ゼロシステムも搭載した。 今作では前特殊格闘にGVSの特殊移動が追加され、良い所取りの仕様となった。 また、耐久が20平均に達したことで、以前よりは得意の近距離戦を行う不安も減った。 BMGと比較的優秀なアシスト、追撃から始動まで出番の多い特射で機会をうかがいつつ高性能な格闘で闇討ちをする機体。 今作は高コスト機体のゼロシステムはリロード式になったが、こちらは使い切りのまま。その代わり開幕から使える。 キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、前特格 各種サブ→サブ(Nからはレバ入れ、レバ入れからはN)、前特格 前特格→各種格闘(BD格以外)、サブ、特射、N特格 各種格闘最終段前→N特格 MBONからの変更点 耐久値が560→580へ上昇 前特殊格闘 特殊移動(GVSの特射)が追加 19/7/30 アップデート詳細 耐久値580→600、それに伴い被弾時のEXゲージ増加量減少。 メイン射撃 弾数増加(50→60)、連射数増加(10→12)。 サブ射撃(共通) リロード時間-3.5秒(20秒→16.5秒)。 レバー入れサブ射撃 攻撃発生速度向上、奪ダウン時の挙動調整。 特殊射撃 誘導強化。 特殊格闘 意図せず前派生が出る不具合の修正。 前特殊格闘 ブースト消費量減少、構え短縮、OHでも使用可能に。それに伴い動作量調整。 特殊格闘前派生 ダウン値低下、射撃派生追加。 射撃武器 【メイン射撃】ビームサブマシンガン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -4%/1hit] ビーム属性のマシンガン。 1クリック3発、ホールドで12連発。 集弾性が良好でよろけを取りやすい。 反面誘導は弱いため、中距離で命中させるにはしっかりと軸を合わせる必要がある。 リロードはそこそこだが、動き撃ち可能な武装はこれだけなので無駄撃ちは控えたい。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][持続時間 3.5秒][属性 ジャマー] ウイングゼロと同様のエフェクトを纏う。 効果中は誘導を切り続けるが、受けるダメージは1.5倍になる。 攻撃動作中は誘導切りが機能しない。特にメイン連射や格闘での追い、コンボ中は注意したい。 よろけ・ダウンで残り時間に関わらず強制終了する。 開幕から使用可能なのはいつも通り。 再出撃直後から使用できるため攻めにも守りにも重宝するが、1出撃1回までの使い切りなので明確な意図をもって使いたい。 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出 [撃ち切りリロード 16.5秒/4発] レバー入れで性能が変わるアシスト攻撃。機体は同じだがそれぞれ別機体扱いなので併用可能。 弾数が多い反面、リロードは長め。 リロードは最後に呼んだアシストの消滅後から開始される。 【Nサブ射撃】ラシード機 呼出 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 10%(-30%*3)] 「助かるよ、ラシード!」 ビームライフルをその場で3連射する。前面にはバリア判定有り。 単純に連射を生かした射線形成、ヒット確信メインからのキャンセル追撃に加えバリアを生かした着地保護など出番はそこそこ。 攻めというよりは防御寄りの性能。フルヒットなら単体でダウンが取れる。 下がるべき時にはお世話になる。 ただし慣性が乗るので、横移動中などには自機がアシストからはみ出してしまい被弾することもある。 レバサブ→Nサブと繋げればビタ止まりして真正面に出すことが出来る、がその分発生とトレードオフになる為うまく使い分けたい。 【レバー入れサブ射撃】アウダ機 呼出 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.05(0.35*3)][補正率 76%(-8%*3)] 「隙を作って!アウダ!」 突撃し、シールドクローで引っ掻くように敵を引き裂く。1hit27ダメージ。 突進速度と誘導、判定の発生と広さが優秀で、全盛期程ではないがまだまだ優秀なアシスト。 メインからの追撃はヒット確信から。 咄嗟の迎撃や振り向き撃ちへのカウンターなど、リターンの大きさから非常に使いやすい。 【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒][属性 ブーメラン][強よろけ][ダウン値 0.6(0.2*3)/1本][補正率 82%(-6%*3)/1本] 2本のヒートショーテルをX字に重ねて投擲する。 それぞれ多段ヒットかつ判定が設定されているため、カス当たりだとダメージが落ちるが補正もかなり緩くなる。 メインやレバサブからの追撃、コンボの始動など出番が多い。 特にメインのよろけから安定してダウンまで持ち込むには必須。 単純に範囲が広く銃口補正も良いので近距離での押し付け等、単発で使う上でも強烈。 優秀ではあるが、弾速は控えめで誘導はほぼ無い為これだけで後衛はできない。 今作ではGVSと同じく、盾やバリアに弾かれるとショーテルが弾かれる演出が入る。 弾かれた時点で当たり判定は消える。 【前特殊格闘】特殊移動 GVS特射。ショーテルを前に突き出しながら突進する特殊移動。 前方に射撃バリアありで、OHでも使用可能なため足掻きもそこそこ。 ここからキャンセルした格闘は伸びが強化される他、サブ、特射にもキャンセルが可能。 特に特射へのキャンセルを活かした押し付けやサブアシストを繋ぎとした追いは非常に強力。 F覚醒中は格闘の伸びからキャンセルが可能で、アップデートのOH時使用可能も合わさり延々と追えるようになった。 ほんの少しだが移行時にタメがあるので、空中ダウンをギリギリで拾う際には留意したい。 移行時に弾数制限が無くなった上、アップデートでブースト消費量が低減され発生が早くなり、非常に強力な手札となった。 格闘を当てる布石として存分に活用しよう。 格闘 本作でもシリーズを通して格闘は優秀な部類で、一度当てればカット耐性と火力を両立可能。 耐久値にやや余裕ができたとはいえ、近接機としてはもう一声足りないので、無闇に振るのは控えよう。 【通常格闘】袈裟斬り→突き→ショルダータックル ショーテルでの連撃から多段ヒットする体当たりに繋げる3段格闘 初段性能はそこそこだが出し切り後の状況が悪いので前派生か2段目からの特格C推奨。 【通常格闘前派生】蹴り上げ 単発の蹴り上げ。 前派生からは特格、後格にキャンセル可能な他、射撃派生が可能。 【通常格闘前派生/特殊格闘前派生射撃派生】ヒートショーテル投擲 爆破 右手のショーテルを投げ、一拍置いて爆発。原作再現モーション。 ショーテルがヒットすればキャンセルしても爆発まで保障される。 ただショーテルは射撃扱いのようで、ステップ不可で射撃バリアに防がれる。 ブースト消費が多いためオバヒに注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 タックル 190(53%) 26(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 158(53%) 50(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗射撃派生 投擲 164(43%) 10(-10%) 2.2 0.0 スタン 爆発 203(--%) 90(--%) 5.0↑ 3.0↑ ダウン 【前格闘】右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩きつけ 初段の発生・判定が良く、3段目で強よろけ、最終段でバウンドとコンボに使える部分が多い4段格闘。 格闘で追撃する場合は横ステが安定。レバサブなら右ステで安定。 Nより総火力が高く最終段が単発なので、追撃に振るならNや横よりはこれで。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 114(65%) 55(-15%) 1.8 0.1 よろけ ┗3段目 左薙ぎ 162(53%) 19(-3%)*4 2.2 0.1*4 強よろけ ┗4段目 叩きつけ 215(43%) 100(-10%) 3.0 0.8 バウンド 【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→2刀逆袈裟 左袈裟斬り 発生・判定が良く、出し切りで相手を吹き飛ばす3入力4段格闘。 コマンドや性能から生格始動はこれか前が主力。 出し切りからの追撃は可能だが手段が限られる。 【横格闘前派生】斬り抜け 受身不可ダウンの単発斬り抜け。攻撃後に敵のほうを振り向く。 威力は低いが大きく移動するので、オバヒ時やカットが気になる時に有効。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 162(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目 2刀逆袈裟 136(63%) 30(-2%) 2.2 0.2 よろけ 左袈裟斬り 184(53%) 75(-10%) 3.0 0.8 ダウン 【後格闘】斬り上げ ヒートショーテルで斬り上げる。単発の打ち上げ。 特筆する性能はないが一応ダウン値ギリギリの火力伸ばしなら単発で火力が出るこれ。 下記の専用派生もあるので万が一ダウン値を見誤ってもフォロー可能。 【後格闘射撃派生】ホーミングミサイル 打上げた敵に向かって両肩からミサイルを2発撃つ。 空中でスタンを取れるが補正が悪くダメージ効率は悪い。 後格闘を振って強制ダウンを取りそこねた時の追撃として。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ミサイル 175(42%) 65(-20%)*2 2.7 0.5*2 ダウン→炎上スタン 【BD格闘】右薙ぎ→2刀開き斬り デスサイズのBD格と同時出しで相打ちになる程度の発生・判定でかち合いに強い2段格闘。 2段目が受身不能かつ単発火力がかなり高いため、長々としたコンボができない状況なら前格よりも追撃に向く。 壁際や建物に敵機が引っかかると2段目の発生が早くなったり空振りしたりと不安定。 2段目から斜め前BDでBD格が再び繋がる。前ステや前BDだと緑ロックになり空振りやすい。 他の格闘に繋ぐ時も横ステの方が安定しやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 2刀開き斬り 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】 交差させたヒートショーテルで挟み潰す掴み格闘。 発生の早さ、広めの判定を生かした接近戦での差し込みや、カットの心配が不要な場合のコンボパーツに。 他格闘の最終段以外からキャンセルで出すことが可能。 掴み中格闘追加入力で敵を掴んで持ち上げる間、追加ダメージを与える。 挟み斬りからの追撃は格闘なら横ステで、レバサブなら右ステで安定。 【特殊格闘前派生】押し出し 蹴り飛ばし 敵を掴んだまま前に運び、蹴り飛ばす。運び部分はダメージ・ダウン値設定無し。 挟み斬りを出すよりも威力は低いがダウン値も低く、受身不能で横に飛ばすため追撃しやすい。 単純に大きく前進するためカット耐性重視や片置いのための輸送などにも。 アップデートでダウン値が低下した他、射撃派生が可能になった。 射撃派生はN格闘前派生射撃派生とモーションは同じだが威力が高い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 掴み ┣追加入力 追撃 70(81%)~115(77%) 12(-1%)*1~5 1.7 0 掴み ┣╋最終段 挟み斬り 147(52%)~192(47%) 100(-30%) 3.2 1.5 ダウン ┗┻前派生 押し出し 蹴り 102(62%)~150(57%) 45(-20%) 2.2 0.5 砂埃ダウン ┗射撃派生 投擲 127(57%)~173(52%) 40(-5%) 2.2 0 スタン 爆発 190~231(--%) 110(--%) 5↑ 5↑ ダウン バーストアタック ヒートショーテル連続攻撃 「負けやしない!僕の、サンドロックは!!」 ショーテルと素手格闘を交えた連続攻撃。最終段命中時には独特のSEが鳴る原作OP仕様。 縦横に大きく動くためゲロビなどを置かれない限りカットされる可能性は低い。 最終段は接地判定があり、一定以下の高度なら着地できる。 相手を高々と打ち上げつつ自分は着地できるため拘束性能が高く、攻撃後の片追いもやりやすい。 フォローに回ることが多い2000としては、相方の疑似タイ補助として使うのも良い。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70/67/65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 斬り抜け 126/121/117(65%) 65(-15%) 強スタン 3段目 斬り上げ 175/168/163(53%) 70(-12%) 打ち上げダウン 4段目 盾突き 210/201/195(43%) 60(-10%) よろけ 5段目 パンチ 238/228/221(33%) 60(-10%) よろけ 6段目 回し蹴り 256/249/241(28%) 60(-10%) 打ち上げダウン 7段目 X字斬り下ろし 297/285/276(--%) 150(--%) 5.0↑ 5.0↑ 打ち上げ(強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン4hit→Nサブ 138 基本 メイン4hit→レバー入れサブ≫BD格N 189 最後が特格で209 メイン4hit→特射≫BD格N 157 特射フルヒット時 サブ始動 レバー入れサブ≫NN前→特格連打出し切り 227 レバー入れサブ≫特射≫横NN 187 レバー入れサブ≫特格連打出し切り 後 244 最後が特格で238の落下 レバー入れサブ≫特格前射 229 特射始動 特射≫NN前射撃派生 189 数値は以下特射フルヒット時 特射≫NN前 レバー入れサブ 189 攻め継続 特射≫NN前→特格(掴みのみ) 190 掴みで落下 特射≫特格連打出し切り 特格(掴みのみ) 218 掴みで落下 特射≫特格前射 206 N格始動 NN NNN 231 基本 NN前 NN前射撃派生 237 NN前→後射撃派生 234 攻め継 NN前→後→特格 231 掴み落下 NN前 前NNN 237 バウンド NN前→特格連打出し切り 247 特格前射で244 前格始動 前NN 前NNN 241 拘束コンボ。強制バウンド 前NN→後射撃派生 238 攻め継続 前NNN レバー入れサブ 245 攻め継続。右ステで安定 前NNN≫BD格N 266 前NNN 特格連打出し切り 278 前始動デスコン 横格始動 横NN(1hit) 横NN 234 最後が前派生で225 横NN(1hit) NN前射撃派生 238 打ち上げ 横NN(1hit) NN前→特格(掴みのみ) 235 掴み落下 横NN(1hit) 前NNN 241 バウンド 横NN(1hit)→後射撃派生 234 攻め継続 横NN(1hit)→特格連打出し切り 246 特格前射で249 後格始動 後→特格連打出し切り 233 BD格始動 BD格N 前NNN 255 バウンド BD格N≫BD格N 233 主力。繋ぎは斜めBD。手早く終わる。 BD格N 特格連打出し切り 260 特格前射で265 BD格N 横N前 237 主力。大きく吹き飛ばしつつ離脱。 BD格N 後射撃派生 246 覚醒時は攻め継続 特格始動 特格連打出し切り 特格連打出し切り 266 特格連打出し切り≫BD格N 250 特格前派生 横N前 227 打ち上げダウン 特格前派生 特格前派生射撃派生 246 拘束コン 覚醒時 F/M/E,L レバー入れサブ≫前NNN 覚醒技 309/291/279 特射≫BD格N 覚醒技 255/255/240 NN前→特格 覚醒技 324/312/299 NN前 覚醒技で282/272/261 前NNN NN前 覚醒技 346/335/321 前NNN 覚醒技で327/313/298 横NN(1hit)→特格 覚醒技 323/315/300 BD格N≫BD格N 覚醒技 325/314/300 BD格N 覚醒技で300/289/277 BD格N 特格連打(5hit) 覚醒技 325/313/301 F覚醒時 レバー入れサブ≫前NNN×2 覚醒技 339 前NNN 前NNN 覚醒技 351 前NNN 前NNN レバー入れサブ 310 攻め継続。覚醒技で追撃すると356 前NNN 特格連打出し切り 覚醒技 353 横NN(1hit)→特格 特格 291 BD格N≫BD格N≫BD格N 283 最後が特格で293 特格連打出し切り×2 覚醒技 346 戦術 射撃で牽制し、隙あらば前特格で距離を詰めて格闘を叩き込むのが基本。 メインとアシストで追い回すことになるが、武装が全て撃ちきりリロードで速度も早くはないので考えなしに垂れ流していると何もできない時間がやってくる。 本機の短所としてはダウンを取り辛いところ。格闘は高性能なもののダウン値が低く、コンボを完遂しようとすると求められるブースト消費量がやや多い。 一方、派生を正確に選べば、どこからでもキャンセル無しで受身不可なダウンを取れるので、そこは意識しておこう。 持続は短いが誘導を切るゼロシステムに格闘の迎撃に有効な特射と特格、着地に合わせて出せるバリアアシストなどのお蔭で自衛力はある。 しかし武装のリロード効率があまり良くはないだけでなく、一発でダウンをとれる武装が無いため、放置されやすい。 追い回してよろけを取った後相方にダウンを取ってもらったり、相方にロックを集めてもらって闇討ちを狙うなど、 原作終盤の様にチームでの戦いを心掛ければ宇宙の心がなんであるかを知ることもできるだろう。 EXバースト考察 「聞こえる…宇宙の心が…!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 前特→各種格闘の動作がとてつもない速度と伸びになる。これはMには無い利点なのでガンガン前に出て火力を出したいのであればこれを使いたい。 またBMGや特射からの格闘ルートも単純だが、各種強力かつ多段の格闘や覚醒技とのシナジーもある。 また、アップデートの前特OH時使用可能との相性も良い。今作から単純な速度上昇がEと並んだが、BG回復量はトップ。 Eバースト この機体に限らず2000ならあまり選ぶべきではない。 ゼロシステムのお陰で一定以上の生存力はあるので覚醒はなるべく攻めに使っていきたい。 Sバースト アメキャン等の追加は有り、本作ではメインの連射速度が上がる利点もある。 ただどれも弾数が多めで回しづらい関係上、リロード強化との相性がとにかく悪い。 ダメージソースが格闘で有る点、逃げ目的なら他で良い点からも選ぶ機会は少ない。 Lバースト 2000後衛の新たな選択肢。相方F・S・Mをぶん回す構成や相方とLLで両機の覚醒を回す構成がある。 サンドロック自体の圧が抑えめなのでL・LよりはM・Lなどが合う場合が多い。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% BMGや特射が押し付けられる足回りを獲得する覚醒。 格闘も当てやすくなるが、伸びなどには独自強化の影響が無いため格闘周りはF覚より一歩劣る、やるならしっかりBDで接敵してから。 攻めっ気を残しつつ逃げにも使える為、Eと違って選びやすい。 僚機考察 中距離戦もできなくはないが、性能やリロード面から付き合い辛い。 やはりアグレッシブにかき回してくれる30と組み、両前衛気味に押したり闇討ちをしたりする方が向く。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.1 コメント欄 耐久17で根性補正込のL覚覚醒技で320確認 -- 名無しさん (2018-11-09 01 47 46) 前特格→サブ→前特格→サブのループブースト有る限りできた -- 名無しさん (2018-11-21 10 24 01) 気のせいか分からんけど前作n格前派生射撃派生の射撃派生だけできないです -- 名無しさん (2018-11-21 10 50 56) n格前派生射撃派生の射撃派生の存在を確認しました -- 名無しさん (2018-12-04 13 26 07) 格闘の射撃派生から特格即前派生すると、射撃派生の爆発が当たらない -- 名無しさん (2019-09-05 20 48 53) F覚醒中、前特格→格闘伸び→前特格のループが出来る。トレモで確認済み。 -- 名無しさん (2021-01-04 11 11 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/data-algo/pages/6.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_2d967d6e たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/ffxi_drk/pages/228.html
レッドロータス 核熱連携のトスとして使われる片手剣のウェポンスキル。核熱時代や骨骨ファンタジーと呼ばれる言葉が生まれた過去のバージョンでスケルトンが格闘攻撃に非常に弱かった関係でコンボ→レッドロータス→コンボという連携が流行っていた頃、暗黒騎士はレッドロータスをお願いされ使用したい両手鎌や両手剣が利用できなかったという暗黒騎士からみると苦い思い出が詰まったウェポンスキルだがモンクからみたらペンギンクラブ(*1)ばりにお世話になるであろうウェポンスキル。
https://w.atwiki.jp/lucciola/pages/24.html
大見出し 今年受験の受験生BOTTER 一応hotmailアドレス i-love-ipod@hotmail.co.jp
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-闘いへの伏線- 少し・・いやかなりの出血だ。 油断した・・。情けない。 なんとかベースまで帰りたいけど・・・ そこまで行ける自身は全く無かった。 意識が薄れていく・・。 駄目だ・・・今此処で気を失っちゃ・・・。 駄目・・・だ・・・待って・・・。 「気が付いたかい?」 よく本やドラマなどで聴く台詞。 生で聴くのは初めてのこの台詞に、彼の意識はしっかりと覚醒した。 急いで身体を起こしたため、全身がキリキリと痛み、思わず「うっ・・」と呻いてしまった。 「無理しちゃ駄目だよ」と、再び語りかけてくる声に、彼はゆっくりとした動作で辺りを見回した。 色々な機器が立ち並ぶ。オイルの特特の臭いが鼻を付いてくる。 自分が中央の寝台に寝かされている事を確認して、 彼-ロックマン・セイヴァーはここがどこかの研究所だと言う事を理解した。 「こ・・ここは・・?」 未だにキリキリと痛む身体を抑えつけて、セイアは声を絞り出した。 「あぁ・・・」と、先程の声がして、不意に自分と同程度の年齢の少年が顔を覗き込んできた。 黒髪を背中程度まで伸ばしていて、それを一つに縛った、蒼い瞳の少年。 「ここは俺の研究所。まだ身体の方は痛む?」 「えっと・・なんとか大丈夫・・みたい」 少年のペースに乗せられて、セイアは思わずそう答えた。 「凄い怪我だったね。直すのに苦労したよ」 微笑して、少年はクイッと親指で、部屋の端のカプセルに収納されたセイアのアーマーを指さした。 あれ程ボロボロになっていたアーマーが、少し名残があるが、完全に直っている。 「えっ・・そんな・・僕のアーマーはそんな簡単に・・・」 「ふふん。まぁややっこしい事は言いっこ無しだよ」 何者なんだ?この子は。 自分のアーマーはエックスとゼロのDNAデータで構成されている。 それを修理できるのは、自分を創ったゲイトと・・・後はエックス達の構造を熟知した者しかいない。 しかしエックス達の身体構造はブラックボックスだらけであり、今の世の中で完全に解析した者はいないと言うのに。 「それより・・気が付いて良かった。いきなり道端に倒れてるんだもん。ビックリしちゃったよ」 「うん・・助けてくれて・・・どうもありがとう」 あれからどれくらい経ったかわからない。 しかし自分は、街で巨大メカニロイドが暴れていると言う通知を受け、 それを止める為の任務に出ていたのだ。 秘密裏の軍事用メカニロイドだろう。強力だった。 周囲の被害を確認しながら、時にはメカニロイドの攻撃を身体で受け止めて、 住民たちを護るつもりだった。 しかし、無差別攻撃を繰り返すメカニロイドが破壊した高層ビルの下に、 何人かの人達が残っていた。 もはや考えるよりも前に動いていた。そして気が付いたときには、ビルの下敷きになり、大幅なダメージを受けていた。 最近はメンテナンスもロクにしていないアーマーは頼りにならず、最終的にメカニロイドを倒したものの、 受けたのは致命傷だった。 通信機も全て破壊されたため、自分の足でベースへ帰らなければならなかったが、途中で気を失って・・。 そこから先の記憶が無い。 「いや・・いいよ。お蔭でいいもの見せてもらったしね」 「・・・はは・・・」 思わず苦笑いがこぼれた。 「君コーヒー好き?入れて上げようか」 「うっ・・・うん・・じゃあ・・貰おうかな」 セイアの返答に、満足そうに頬笑んだ少年は、背後のコーヒーメーカーをガチャガチャと弄る。 セイアは寝台の近くのイスに、自分のハンター制服がかけてある事に気が付いて、 おもむろにそれを着込んだ。 「そう言えばまだ名前を言ってなかった。俺はウィド・ラグナーク。宜しく」 「僕はロックマン・セイヴァー。もう一つの名前は徳川 健次郎。みんなにはセイアって呼ばれてる」 「そっか。宜しく。セイア」 渡されたコーヒーを手にとって、セイアは「宜しく。ウィド君」と返した。 カップを両手で握って、ゆっくりと喉に通す。 淹れたてで暖かい。少し苦みがあるが、その味はセイアにとっても美味しいと感じるものだった。 「ウィドって呼び捨ててでいいよ」 「うん・・ありがとうウィド」 「どういたしまして」 セイアは飲み終えたカップをどこに置こうか迷った。 それに気が付いたのか、ウィドがカップを受け取って、部屋に備えられたキッチンに放り込んだ。 良く見れば綺麗に片づいている。 同じ年ごろだと言うのに、自分の部屋は・・。 そこまで思って、セイアはコツンと片手で頭を小突いた。 改めて今まで兄に頼っていた自分を恥ずかしく思った。 「さて・・・じゃあ俺はパーツの片付けでも・・」 「あっ・・・僕も手伝うよ」 セイアのアーマーを修理した時のパーツだろうが? 確かに少し焼け焦げた破片のような物が転がっている。 セイアは寝台から「よっ」と降りて、とりあえず手近に落ちている破片を拾うため、 その場に屈み込んだ。 「あっ・・駄目だよまだ・・!」 ウィドが言ったときには、セイアは「うっ」と呻いていた。 傷口がまだ塞がっていない。 「うっ・・・ごめん・・」 「とりあえず片付けは俺がやるから。君は寝ていていいよ」 ウィドに促されて、セイアは「ごめんね」と呟いて、今まで寝ていた寝台に上がった。 ウィドが投げてくれた毛布を受け取って、全身を包む。 「普段は丈夫でも・・怪我してるときくらいはジッとしていな」 「うん・・・」 そう軽く返す。 毛布の温もりが偉く心地よい。 さっきまで眠っていたというのに、再び睡魔が襲ってきた。 強敵だ。勝てない。 「もう少し寝てな」 「ありがとう・・」 その時にはもう睡魔が意識を侵食した後だった。 ウィドに修理してもらったアーマーを返してもらってから、大体六時間が過ぎようとしていた。 ウィドの技術を目を見張るモノがあり、自分の身体の方の怪我も、もう殆ど全快している。 とりあえずメットの通信機でベースに通信を入れた。 どうやら「生死不明」と大騒ぎしていたようだ。 ベースにはすぐに帰ると伝えておいた。 明日にでも帰ろうと思っている。 「ごめんね。色々と世話になっちゃって」 アーマーを外しながら、セイアは申しわけなそうに呟いた。 先程から世話しなくキーボードを叩いていたウィドは、視線をモニターに向けたまま、 「いやぁ・・・こっちは好きでやってるんだから・・・気にしなくていいよ」と言った。 キーボードのEnterを押し込んで、ウィドはぐるりとイスを回転させて、 セイアと目を合わせた。 「見れば見るほど興味がわいてくるよ。君は」 「そ・・・そうなんだ・・」 最後に髪の毛を掻き毟って、セイアは汗笑いの様な表情を作った。 この子の目は本当に輝いているな。 「また怪我したらいつでも来なよ」 「あはは。怪我したらね」 ハンターの制服を着込んで、セイアはスッと立ち上がった。 研究室の出口に向かって、数歩足をすすめる。 「今までありがとう。怪我もアーマーも治してもらって。 僕は帰るよ。僕はイレギュラー・ハンター第十七精鋭部隊副隊長。いつもそこにいるから」 「あぁ。ボクもいつもここにいる。来たくなったらいつでも来いよ」 ヒラヒラと手を振って、セイアは自動ドアを擦り抜ける。 しかし、セイアの視界に蒼い空が広がる直前に、 もっと別の感覚がセイアに突き刺さっていた。 攻撃的で凶暴な・・・殺気。 「くっ!!」 わけのわからない殺気に、セイアは転送したメットをウィドに向かって投げつけた。 直線的に飛翔するセイアのメットは、ウィドの数cm前で、金色のくもの巣に絡め取られた。 これは・・ライトニング・ウェブ!? 「なっ・・!」 「お前は・・・お前は・・!」 すぐにウィドの真横に滑り込み、絡め取られたメットを引きちぎって、深く被る。 セイアがバスターを向けた先-研究室の天井には、見覚えのある一体のレプリロイドがぶら下がっていた。 蜘蛛のような外見をし、外見通りくもの巣に身を吊るす。 このレプリロイドには見覚えがあった。そして、それは意識するよりも前に、セイアの口から滑り出た。 「ウェブ・スパイダス・・・!?」 セイアがその名を口にすると、スパイダスは感情の籠もらない機械音で笑い声を上げた。 ここで闘うのはマズイ。しかもウィドは戦闘型ではない筈だ。 なんとかして外におびき出さなければ。 「コノ攻撃・・・躱セルカ!?」 兄から聴いたのと同じ台詞を吐いて、スパイダスは再び黄金のくもの巣を放ってきた。 それをサーベルで下から上へ斬り裂いて、すぐに跳躍し、スパイダスに蹴りを入れる。 間近で見たスパイダスの全身は、データに残っているとはなんとなく違っていた。 そう・・まるで強化されたような装甲だ。色彩も何か違う。 「セイア・・!」 「君は非戦闘タイプだ!下がってて!」 駆け寄ってきたウィドを片手で制して、セイアは蹴り落としたスパイダスを、そのまま乱暴に屋外へ殴り飛ばした。 「ここは僕が闘う!」 黄金のくもの巣-ライトニング・ウェブ。 大量の出現する子蜘蛛。 その全てがレプリフォース対戦時とは大きく異なった威力の為、セイアは多少戸惑った。 子蜘蛛をバスターで撃ち落としながら後退すると、 既に背後にしかけられていたライトニング・ウェブに全身を雁字搦めにされた。 「くっ・・・!」 外れない。堅い。 追加装備だろうビーム砲の閃光が、一気にウェブごとセイアの全身を包み込んだ。 しかし、その閃光の中で、セイアは懸命にライトニング・ウェブを引きちぎった。 チャージしたバスターを真っ直ぐに向ける。 「喰らえ!!」 蒼と紅の閃光が、防御のために張られたライトニング・ウェブを貫いて、 スパイダス本体を打ちつける。 今が勝機だ。 セイアは直ぐ様サーベルを引き抜いて、大きく跳躍した。 残像を残す蒼の閃光剣を、一気に振り下ろす! 筈だった。 振り下ろす瞬間、セイアは「うっ・・」と小さく呻いた。 唐突に走った激痛に、サーベルが手の中から落下し、地面で乾いた音を立てる。 全身が痺れたような感覚がする。 まだ怪我が治りきってなかったのか・・。 セイアが見せた一瞬の隙に、スパイダスは「ギギギ」と笑い、 強化されたライトニング・ウェブで、再びセイアを雁字搦めに絡め取った。 「やばい・・・!」 引きちぎろうにも、力が入らない。 今、この状態で攻撃を無防備な箇所に受けたら、幾らこのアーマーでも致命傷だ。 「くっ・・!」 露出したフェイス部分に向かって、スパイダスのビーム砲がチャージされる。 少しずつ光が宿っていく銃口に、セイアの頬を一滴の汗が滑った。 やられる・・・!! その瞬間、目の前で閃光が爆ぜた。 が、爆裂したのは自分の身体では無かった。 状況の把握出来ないセイアの目の前で、グラリとスパイダスの身体が崩れ落ちた。 「だから無茶するなって言ったんだよ。危ない危ない」 「えっ・・・ウィド・・・?」 雁字搦めのまま立ち上がれないでいると、不意にセイアの視界にウィドの顔が滑り込んできた。 片手には一丁のレーザー銃。まだ煙が上がっている。 見るからに高出力のレーザー銃。上がっている煙をフッと吹き消すと、 ウィドはレーザーメスでライトニング・ウェブを切開してくれた。 「君は・・非戦闘タイプじゃ・・」 「誰も一度もそんな事言ってないぜ?ははは」 立ち上がったセイアは、少し複雑そうな表情を作った。 不思議な子だ。ウィドは。 「とっ・・・とりあえず・・ありがとう。また助けてもらって」 「まぁいいってこと・・。それじゃあ・・・また来いよ」 「うん。さようなら。また今度」 アーマーを脱着し、セイアはヒラヒラと手を振ると、少し沈みかけてきている太陽の方向に向かって、 ゆっくりと歩み始めた。 破壊されたスパイダスの身体から、 まるで生命体のように蠢く一体のレプリロイドでもメカニロイドでも無い機体が密かに離脱したことは、 セイアもウィドも知らない。 そうこの時は、セイアにもウィドにも・・・ これが新たなる闘いのほんの前奏曲《プレビュート》だと言うことは知るよしも無かった。 「さて・・強化システムでも作ってるとしようかな。また・・厄介なことと一緒に来そうだし」 ウィドはたった一人、研究室でそう呟いた。 密かに笑みをこぼして。
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北米 モンスター スライドロックボルター(Slide-Rock Bolter) アメリカで語られた怪物。 参考文献 ウィリアム・トーマス・コックス『Fearsome Creatures of the Lumberwoods with a Few Desert and Mountain Beasts』 朝里樹『世界現代怪異事典』83頁
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ブロックタイヤ タイヤの分類の一種。 形状による分類。タイヤのトレッドに小さな突起状のゴムがついているタイヤ。 土の上でグリップするための設計で、マウンテンバイクやシクロクロスバイクに使用される。 路面の状態や、使用用途にあわせ、ブロックの形状が工夫され、様々な形状のものがある。 関連項目 シクロクロスバイク スリックタイヤ セミスリック センターリッジ マッドタイヤ 自転車辞典 自転車用語 +... あ行▼ アーガイル アーネット アーレンキー Aaron Gwin Aaron Chase アイウェア ISIS iドライブ Iビーム アウターチューブ 東商会 Adam Craig Adam Hauck 安達靖 アトムラブ Anita Molcik Anneke Beerten アヘッドステム アメリカンバルブ アメリカンBB アルチュラ アルミニップル アレックス アンカー アンサー アンターンダウン Andrew Neethling Andreu Lacondeguy Andrew Shandro アイアンホース アイステクノロジー アイスペック アイドゥン アキコーポレーション アクソ アケボノ アゾニック アップスウィープ アディダス アブバカ アリソン・サイダー アリビオ アルパインスター アルピナ アルマイト アルミニウム アルミニウム合金 アンソン・ウェリントン アン・キャロリーヌ・ショソン E13 イーストン イーヴィル イエティ ITA規格ノーマルサイズ 井手川直樹 Irina Kalentieva インスタントリリース インターテック インチ インディアンエアー インテグラルヘッド インデックスシフト インナーチューブ インフレーター インターナショナルスタンダード インターマックス インダストリーナイン インテンス インテンスタイヤシステム インパルス インフィニ インヴァート ウィーザピープル ウィッパーマン ウィリー ウィンドストッパー ウェーブローター ウェス ウェルゴ Wade Bootes ウェイン・ゴス ウォールライド ウッズバルブ ウルトラツアー ウェイド・シモンズ エアサスペンション エアスプリング エアターン エアロスポーク エクスターナルBB SRサンツアー SDG SPD-R Emmeline Ragot エラストマー 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Rafael Alvarez De Lara Lucas RBデザイン RD-M772SGS Roel Paulissen Roger Rinderknecht Romain Saladini Ryder Kasprick Sabrina Jonnier Sam Blenkinsop Sam Hill Sam Pilgrim SDG Sean Watson SID SIS SL-M800 SLR SLX SLX/M660系 SLX/M670系 SPD SPD-SL SPV SRサンツアー ST-M775 Steve Peat STI TAK21 the Todd Wells Tomas Slavik TPC Tracey Hannah Tracy Moseley Troy Brosnan TSG TST5 Tyler McCaul UCI UCIマウンテンバイクワールドカップ UCIマウンテンバイクワールドカップ/2013年/ダウンヒル男子 URT UST Uターン Uブレーキ VPP Vブレーキ Wade Bootes WTB X.O XC(マルゾッキ) XTR XTR/M950系 XTR/M960系 XTR/M970系 XTR/M980系 Xアップ Xバート Xフュージョン Yannick Granieri YTインダストリーズ Z1 Z2 ZR9000 タグ 「ふ」 自転車用語
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●Dirt(土) このゲームで最も基本となるブロック。掘った土をポータルでワークベンチにするところから全てが始まる。 ブロックの中でも非常に脆く、手で掘ることも比較的簡単。 色んなモノを植えて育てたり、水を汲んで粘土、ひいてはランタンの材料にする等、序盤からずっとお世話になる母なる大地。 掘っていると時々Worm(ミミズ)が出現する。 ●Grass(ガラス):Kilnで生産 Sand×1 ●Lapis Lazuli(ラピスラズリ) ●Limestone(石灰岩) ●Marble(大理石) ●Sand(砂) 基本的なブロックの一つ。海岸の砂浜や砂漠を形成している。 海の底はほとんどこのブロックでできているので、大量に必要なときは海底を掘り進むといい。 ●Black Sand(黒砂) 砂の層の中にときおり配置されているブロック。 帯状にまとまっているため、一度見つければまとまった数を採取できる。 ●Stone(石) 基本的なブロックの一つ。平地では土を少し掘っていくと現れるが、地形によっては岩山になって露出している。 序盤で触れることになるブロックの中では比較的固く、手で掘るのは困難。 しかし有用な鉱物の殆どはこいつに埋まっているので、ツルハシの確保が序盤の目標の一つになる。 ●Wood(木材) 基本的なブロックの一つ。木を切った際に高さに応じた数が出現する。 手での伐採も比較的簡単で一度に複数手に入るため、序盤はこれで仮住まいを作って雨風をしのぐのもいい。 ただし焚き火の配置を間違えて大火災、なんてことにならないよう注意。 チェストやベッド等々、このゲームで必需品となるアイテムの多くに必要となるため そこらの土に適当に果物や松ぼっくり辺りを植えて生産体制を整えておくと楽になる。 ●Basalt(玄武岩):MagmaにBucket Of Waterを使用して生産。 ●Ice(氷) ●Red Marble(赤大理石) ●Sandstone(砂岩) ●Compost(堆肥):Craft Benchで生産 Kelp×5 ●Red Brick(赤レンガ):Kilnで生産Clay×1 ●Reinforced Platform(補強足場):Woodwork Benchで生産 Wood×1,Iron Ingot×1 ●Copper Block(銅ブロック):Metalwork Benchで生産 Copper Ingots×5 ●Tin Block(スズブロック):Metalwork Benchで生産 Tin Ingots×5 ●Bronze Block(青銅ブロック):Metalwork Benchで生産 Bronze Ingots×5 ●Iron Block(鉄ブロック):Metalwork Benchで生産 Iron Ingots×5 ●Steel Block(鋼鉄ブロック):Metalwork Benchで生産 Steel Ingots×5 ●Gold Block(黄金ブロック):Metalwork Benchで生産 Gold Ingots×5 ●Stone(石)
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FFO Replay Version 2.1 砂井裏鍵//地獄を巡る燐火//火焔猫 燐-火焔猫 燐-火焔猫 燐-火焔猫 燐- kotoha//デッキ名//紅 美鈴-紅 美鈴-紅 美鈴-八雲 紫- 賽が投げられて、砂井裏鍵の先攻になりました。 #配置:《呪精「ゾンビフェアリー」》 kotoha よろしくおねがいします Turn 2 - kotoha//体力21( 19) 呪力1( 1) 手札7( 5) 山33( 34) スペル0( 1) タイマー00 00(00 04) シーン なし flutter 観戦させていただきます。 #配置:《結界「夢と現の呪」》 砂井裏鍵 あいよー Turn 3 - 砂井裏鍵//体力19( 21) 呪力3( 1) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) タイマー00 09(00 51) シーン なし 手札:間欠泉の怨霊//猫符「キャッツウォーク」//怨霊喰い//猫符「キャッツウォーク」//死体ツアーコンダクター//怨霊喰い// #配置:《猫符「キャッツウォーク」》 Turn 4 - kotoha//体力21( 19) 呪力3( 3) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) タイマー00 51(00 14) シーン なし #配置:《三華「崩山彩極砲」》 ↑起動:《結界「夢と現の呪」》 kotohaは《紅砲》をkotohaの《結界「夢と現の呪」》に配置しました。 Turn 5 - 砂井裏鍵//体力19( 21) 呪力6( 0) 手札6( 5) 山32( 32) スペル2( 2) タイマー00 12(01 42) シーン なし 手札:間欠泉の怨霊//怨霊喰い//猫符「キャッツウォーク」//死体ツアーコンダクター//怨霊喰い//死体旅行// ↑起動:《猫符「キャッツウォーク」》 #配置:《猫符「キャッツウォーク」》 Turn 6 - kotoha//体力21( 19) 呪力2( 5) 手札6( 5) 山31( 32) スペル2( 3) タイマー01 40(00 20) シーン なし ☆戦闘:kotoha - 《結界「夢と現の呪」》 vs 《猫符「キャッツウォーク」》 - 砂井裏鍵 イベント(kotoha):《ピンポイント》 ★戦闘結果:kotoha - dmg 1 3 dmg - 砂井裏鍵 Turn 7 - 砂井裏鍵//体力16( 20) 呪力9( 0) 手札6( 5) 山31( 31) スペル3( 2) タイマー00 22(03 04) シーン なし 手札:間欠泉の怨霊//怨霊喰い//死体ツアーコンダクター//怨霊喰い//死体旅行//「死体繁華街」// イベント(砂井裏鍵):《怨霊喰い》 砂井裏鍵の体力が+2 (18) - 怨霊喰い 砂井裏鍵は《呪精「ゾンビフェアリー」》を場から捨て札に置きました。 砂井裏鍵は山札を丸ごと見ました。 砂井裏鍵は《呪精「ゾンビフェアリー」》を山札から準備状態で場に置きました。 砂井裏鍵は山札を見るのをやめました。 砂井裏鍵は山札をシャッフルしました。 #配置:《「死体繁華街」》 砂井裏鍵は《死体ツアーコンダクター》を手札から砂井裏鍵のリーダーに配置しました。 kotoha ミスった感半端慰安 砂井裏鍵 あるある 砂井裏鍵は《呪精「ゾンビフェアリー」》を捨て札から起動状態で場に置きました。 Turn 8 - kotoha//体力20( 18) 呪力3( 1) 手札6( 3) 山30( 30) スペル2( 5) タイマー03 15(00 34) シーン なし #配置:《彩符「極彩颱風」》 ↑起動:《結界「夢と現の呪」》 Turn 9 - 砂井裏鍵//体力18( 20) 呪力6( 2) 手札4( 5) 山29( 30) スペル5( 3) タイマー00 27(04 10) シーン なし 手札:間欠泉の怨霊//怨霊喰い//死体旅行//恨霊「スプリーンイーター」// 砂井裏鍵の体力が+1 (19) - 死体ツアーコンダクター 砂井裏鍵は《死体ツアーコンダクター》の2番目の特殊能力を使いました。 砂井裏鍵は《呪精「ゾンビフェアリー」》を場から捨て札に置きました。 砂井裏鍵は山札を丸ごと見ました。 砂井裏鍵は《呪精「ゾンビフェアリー」》を山札から準備状態で場に置きました。 砂井裏鍵は山札を見るのをやめました。 砂井裏鍵は山札をシャッフルしました。 ☆戦闘:砂井裏鍵 - 《呪精「ゾンビフェアリー」》 vs 《結界「夢と現の呪」》 - kotoha ★戦闘結果:砂井裏鍵 - dmg 1 2 dmg - kotoha #配置:《恨霊「スプリーンイーター」》 ↑起動:《「死体繁華街」》 Turn 10 - kotoha//体力18( 18) 呪力6( 3) 手札6( 3) 山29( 28) スペル3( 6) タイマー04 22(00 54) シーン なし #配置:《結界「動と静の均衡」》 ↑起動:《結界「夢と現の呪」》 ↑起動:《結界「動と静の均衡」》 Turn 11 - 砂井裏鍵//体力18( 18) 呪力9( 2) 手札4( 5) 山27( 29) スペル6( 4) タイマー00 44(05 47) シーン なし 手札:間欠泉の怨霊//怨霊喰い//死体旅行//妖怪「火焔の車輪」// 砂井裏鍵の体力が+1 (19) - 死体ツアーコンダクター 砂井裏鍵は《死体ツアーコンダクター》の2番目の特殊能力を使いました。 砂井裏鍵は《呪精「ゾンビフェアリー」》を場から捨て札に置きました。 砂井裏鍵は山札を丸ごと見ました。 砂井裏鍵は《贖罪「昔時の針と痛がる怨霊」》を山札から準備状態で場に置きました。 砂井裏鍵は山札を見るのをやめました。 砂井裏鍵は山札をシャッフルしました。 ☆戦闘:砂井裏鍵 - 《「死体繁華街」》 vs 《結界「動と静の均衡」》 - kotoha 砂井裏鍵は《贖罪「昔時の針と痛がる怨霊」》を山札の一番上から捨て札に送りました。 砂井裏鍵は《「死体繁華街」》の1番目の特殊能力を使いました。 ★戦闘結果:砂井裏鍵 - dmg 1 4 dmg - kotoha #配置:《妖怪「火焔の車輪」》 ↑起動:《贖罪「昔時の針と痛がる怨霊」》 砂井裏鍵は《間欠泉の怨霊》を砂井裏鍵の《贖罪「昔時の針と痛がる怨霊」》に配置しました。 ↑起動:《猫符「キャッツウォーク」》 Turn 12 - kotoha//体力14( 18) 呪力6( 3) 手札6( 2) 山28( 25) スペル4( 7) タイマー05 55(01 19) シーン なし ☆戦闘:kotoha - 《結界「夢と現の呪」》 vs 《猫符「キャッツウォーク」》 - 砂井裏鍵 kotohaは《結界「夢と現の呪」》の1番目の特殊能力を使いました。 ★戦闘結果:kotoha - dmg 1 3 dmg - 砂井裏鍵 #配置:《幻符「華想夢葛」》 ↑起動:《結界「夢と現の呪」》 Turn 13 - 砂井裏鍵//体力15( 13) 呪力10( 3) 手札3( 5) 山24( 28) スペル7( 5) タイマー01 12(07 40) シーン なし 手札:怨霊喰い//死体旅行//屍霊「食人怨霊」// 砂井裏鍵の体力が+1 (16) - 死体ツアーコンダクター 砂井裏鍵は《死体ツアーコンダクター》の2番目の特殊能力を使いました。 砂井裏鍵は《呪精「ゾンビフェアリー」》を場から捨て札に置きました。 砂井裏鍵は山札を丸ごと見ました。 砂井裏鍵は《恨霊「スプリーンイーター」》を山札から準備状態で場に置きました。 砂井裏鍵は山札を見るのをやめました。 砂井裏鍵は山札をシャッフルしました。 砂井裏鍵は《屍霊「食人怨霊」》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - 贖罪「昔時の針と痛がる怨霊」 kotoha あ、すいません 砂井裏鍵 おっと? 砂井裏鍵 イベントならどうぞー kotoha 重点で使わないといけないのがありました 砂井裏鍵 おk kotohaは幻符「華想夢葛」の『能力発動』を選択しました。 対象や使用条件が不正なため、使うことができません。 砂井裏鍵 あ、気にしないでください ↑起動:《幻符「華想夢葛」》 砂井裏鍵 なんかバグがあるらしい ☆戦闘:砂井裏鍵 - 《贖罪「昔時の針と痛がる怨霊」》 vs 《幻符「華想夢葛」》 - kotoha 砂井裏鍵は《恨霊「スプリーンイーター」》を場から捨て札に置きました。 砂井裏鍵は《贖罪「昔時の針と痛がる怨霊」》の1番目の特殊能力を使いました。 砂井裏鍵は《妖怪「火焔の車輪」》を場から捨て札に置きました。 砂井裏鍵は《間欠泉の怨霊》の1番目の特殊能力を使いました。 kotoha 棒的2? kotoha 防壁 砂井裏鍵 はいな 砂井裏鍵 《間欠泉の怨霊》の1と 砂井裏鍵 《贖罪「昔時の針と痛がる怨霊」》能力のLv4補正 ★戦闘結果:砂井裏鍵 - dmg 0 7 dmg - kotoha ↑起動:《贖罪「昔時の針と痛がる怨霊」》 #配置:《屍霊「食人怨霊」》 ↑起動:《猫符「キャッツウォーク」》 Turn 14 - kotoha//体力6( 16) 呪力6( 4) 手札6( 2) 山27( 22) スペル5( 6) タイマー09 34(02 13) シーン なし ☆戦闘:kotoha - 《結界「夢と現の呪」》 vs 《猫符「キャッツウォーク」》 - 砂井裏鍵 kotohaは《結界「夢と現の呪」》の1番目の特殊能力を使いました。 ★戦闘結果:kotoha - dmg 1 3 dmg - 砂井裏鍵 #配置:《三華「崩山彩極砲」》 ↑起動:《結界「夢と現の呪」》 ↑起動:《幻符「華想夢葛」》 Turn 15 - 砂井裏鍵//体力13( 5) 呪力10( 1) 手札3( 5) 山21( 27) スペル6( 6) タイマー02 01(11 59) シーン なし 手札:怨霊喰い//死体旅行//屍霊「食人怨霊」// 砂井裏鍵は《「死体繁華街」》を山札の一番上から捨て札に送りました。 - 贖罪「昔時の針と痛がる怨霊」 ☆戦闘:砂井裏鍵 - 《贖罪「昔時の針と痛がる怨霊」》 vs 《幻符「華想夢葛」》 - kotoha ★戦闘結果:砂井裏鍵 - dmg 1 5 dmg - kotoha 砂井裏鍵 ありがとうございましたー kotoha ありがとうございました flutter 観戦させていただきありがとうございました 切断されました。
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Segment Tree Operations 要素数をとします. update(i, x) fold(l, r) 空間計算量 Examples なんかくれ Summary 二分木の葉にを載せて節点に右の子と左の子を演算した結果を載せる. すると, うまく区間をfoldできる. Requirements 要素はモノイド Blogs セグメント木をソラで書きたいあなたに Notes of Impl 非再帰 非再帰で書くと定数倍が早い 半開区間 or 閉区間 どっちがいいんですかね, 再帰は半開区間, 非再帰は閉区間? Implementations C++ Luzhiled's memo Rust github kutimoti/rust-datastructures Problems AOJ Range Minimum Query